02 PERANCANGAN ALUR
PERANCANGAN ALUR
A. KOMPETENSI
DASAR
3.2 Memahami
(desain/ perancangan alur) untuk multimedia interaktif berbasis halaman web dan
media interaktif
4.2. Membuat
(desain/perancangan alur) untuk multimedia interaktif berbasis halaman web dan
media interaktif
B. FLOWCHART
Flowchart
adalah representasi visual dari urutan langkah dan hubungan antar proses
beserta instruksinya. Setiap langkah dalam urutan dicatat dalam bentuk diagram.
Gambaran ini dinyatakan dengan simbol, dimana setiap simbol menggambarkan
proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis
penghubung dan arah panah, sehingga urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas
dan memungkinkan siapa saja untuk bisa membaca bagan alur secara logis
mengikuti proses dari awal hingga akhir.
Desain dan
konstruksi yang tepat, flowchart dapat mengkomunikasikan langkah-langkah dalam
suatu proses dengan sangat efektif dan efisien.
Flowchart menggunakan
bentuk khusus untuk mewakili berbagai jenis tindakan atau langkah-langkah dalam
suatu proses. Garis dan panah menunjukkan urutan langkah dan hubungan di antara
bagian ini dikenal dengan nama simbol flowchart. Di bawah ini merupakan daftar
simbol flowchart, nama beserta fungsinya.
Untuk
pengolahan data dengan komputer, simbol-simbol dapat dirangkum dari urutan dasar
untuk pemecahan suatu masalah, yaitu :
1.
START :
berisi instruksi untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani
pemecahan masalah
2.
READ :
berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input
3.
PROCESS
: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data
yang dibaca
4.
WRITE :
berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output
5.
END :
mengakhiri kegiatan pengolahan
Flowchart
Dalam gambar di
atas, suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir, serta
menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Walaupun tidak ada
kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, ada yang harus diperhatikan
dalam pembuatan flowchart yaitu :
1.
Hindari
pengulangan proses yang tidak perlu dan
logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
2.
Penggambaran
flowchart yang simetris dengan arah yang jelas
3.
Sebuah
flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END
C. STRUKTUR
NAVIGASI
Struktur
navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan
menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia
mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas.
Salah satu ciri
multimedia interaktif adalah kemudahan navigasi. Sebuah aplikasi multimedia
interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna tidak akan
kesulitan dalam mengoperasikannya, bahkan sampai bentuk tombol atau ikon pun
harus dibuat sekomunikatif mungkin. Misalnya saat kursor berada di atas di
teks/tombol yang memiliki link ke interface lain, maka kursor otomatis akan
berubah menjadi ikon ‘tangan’, yang artinya menandakan bahwa pengguna
dipersilakan mengklik bila ingin mengakses informasi yang ada di dalamnya.
Struktur
navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi multimedia atau dapat
pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan bahasa pemrograman.
Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan jelas hubungan dan
rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi
Dalam pembuatan
aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang
digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linear, Struktur Navigasi Non Linear,
Struktur Navigasi Hierarchi, dan Struktur Navigasi Composite.
a. Struktur
Navigasi Linear
Merupakan
struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut. Tampilan yang
dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau
satu halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman
sesudahnya. Biasanya struktur ini digunakan Multimedia Presentasi karena tidak
menuntut keinteraksian tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan
menampilkan data sebagai informasi.
Gambar
Struktur Navigasi Linear
b. Struktur
Navigasi Non Linear
Struktur
navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan pengembangan dari struktur
navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.
Percabangan yang dibuat pada struktur linear ini berbeda dengan percabangan
pada struktur hierarki, karena pada percabangan non linear ini walaupun
terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama
tidak ada master page dan slave page.
Gambar
Struktur Navigasi Non Linear
c. Struktur
Navigasi Hierarchi
Struktur
navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur yang mengandalkan
percabangan untuk menampilkan informasi yang berdasarkan criteria tertentu.
Informasi pada halaman utama disebut parent dan informasi pada cabangnya
disebut child.
Gambar Struktur Navigasi Hierarchi
d. Struktur
Navigasi Composite
Struktur
Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur gabungan dari ketiga
struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga struktur navigasi bebas.
Kelebihan dengan menggunakan struktur navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu
memberikan keterkaitan informasinya lebih baik.
Gambar
Struktur Navigasi Composite
Storyboard atau
papan cerita merupakan serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia. Storyboard digunakan untuk mengilustrasikan dan
mengorganisasikan ide-ide dan sangat bermanfaat karena dapt digunakan sebagai
acuan utama dalam pembuatan multimedia interaktif. Storyboard dapat dikatakan
juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuat pproyek, ditampilkan
shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Outline dijabarkan dengan
membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi
material apa saja yang harus dibuat, didapdatkan, atau disusun. Menurut
Surjono, H.D (2017:69-70) manfaat storyboard antara lain :
1.
Memberikan
ringkasan . garis besar dari sitem
2.
Memperlihatkan
fungsionalitas dari elemen-elemen storyboard
3.
Memperlihatkan
skema navigasi
4.
Dapat
mengecek apakah presentasi sudah akurat dan lengkap
5.
Dapat
dievaluasi oleh user
Format
storyboard sendiri memiliki berbagai macam variasi dari sederhana sampai yang
paling lengkap. Semakin lengkapi isi storyboard , semakin memudahkan dalam
pengembangan multimedia interaktif karena storyboard menjadi dokumen utama
desain yang menjadi acuan dalam membuat produk multimedia interaktif. Berikut
beberapa contoh storyboard :
E. Mockup,
Wireframe dan Prototype
Dalam sebuah
proyek, UX designer biasanya membuat berbagai macam deliverables sebagai media
berkomunikasi saat dilakukannya user research. Di antara banyak macam deliverables,
kita mengenal istilah wireframe, mockup dan prototype. Tiga istilah ini dikenal
sebagai deliverables yang powerful, karena mudah dimengerti dan berbentuk user
interface.
Diagram di atas
menjelaskan perbedaan dari prototype dengan dua lainnya, yaitu prototype adalah dinamis dan dapat diklik,
sedangkan wireframe dan mockup adalah statis. Hal yang membedakan wireframe
dengan mockup adalah tingkatan dari fidelity, mockup termasuk ke dalam high
fidelity sedangkan wireframe termasuk ke dalam low fidelity.
Wireframe dapat
disebut sebagai blueprint dalam arsitektur. Tujuan dibuatnya wireframe bukan
desain visual, namun menyampaikan susunan, struktur, layout, navigasi dan
organisir konten. Maka dari itu, biasanya wireframe dibuat dengan warna hitam
putih. Wireframe lebih menekankan isi dari konten.
Berikut adalah
beberapa kelebihan wireframe:
1.
Menggambarkan
layout umum dari website atau aplikasi
2.
Membangun
kepercayaan dengan user dan stakeholders
3.
Menghemat
biaya dan waktu
Berbeda dari wireframe,
mockup menyampaikan aspek desain visual, termasuk gambar, warna, dan tipografi.
Mockup memberikan gambaran secara detail sebelum produk dibuat.
Berikut adalah
beberapa kelebihan mockup:
1.
Mengorganisir
detail dari proyek
2.
Menemukan
error
3.
Menterjemahkan
ide ke dalam bahasa yang dapat dimengerti stakeholders
4.
Menyampaikan
ide kepada anggota tim
5.
Implementasi
desain
6.
Perspektif
user
Perbedaan yang
mendasar dari Wireframe dan Mockup dapat dilihat dari tingkat fidelity,
arti kata fidelity sendiri artinya presisi. Wireframe termasuk
kedalam low fidelity sedangkan Mockup teramasuk high fidelity,
keduanya masih bersifat statis. Untuk Prototype sudah bersifat dinamis
sehingga dapat berinteraksi dengan user dengan cara mengklik pada interface.
Yang telah
disinggung sebelumnya bahwa low fidelity adalah Design yang
tingkat presisi nya masih rendah. Sering disebut sebagai wireframe dan memang
bertujuan untuk menentukan tata letak. sedangkan high fidelity adalah
Design yang tingkat presisinya tinggi. Sudah memiliki warna, ukuran , jarak dan
bentuk elemennya juga sudah dibuat dengan tingkat presisi dan akurasi yang
detail.
Prototype dapat diklik dan anda akan mendapat respon.
Prototype mensimulasikan bagaimana user berinteraksi dengan user
interface secara nyata, meningkatkan komunikasi yang efektif sehingga
memungkinkan desainer untuk menguji user journey dan menemukan masalah
potensial pada tahap awal.
Wireframe,
mockup, dan prototype memiliki
ciri khasnya masing-masing. Penggunaannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
Namun, satu hal yang harus diingat yaitu: jangan membuat wireframe, mockup, atau
prototype tanpa adanya pemikiran terhadap user.
DAFTAR PUSTAKA
Ø Desain Media Interaktif, Haris Budiawan, S.Pd, Oktavia Hardiyantari, M.Pd, Grasindo, Jakarta, 2019
Ø https://sis.binus.ac.id/2018/01/19/perbedaan-wireframe-mockup-dan-prototype/ diakses 25 Juli 2020
Ø https://www.codepolitan.com/konsep-wireframe-pada-website-5b3db818441cf di akses 25 Juli 2020
================================oooOOOooo================================
"JANGAN LUPA SELALU JAGA KESEHATAN DAN LAKSANAKAN PROTOKOL COVID-19"
"RAIH MASA DEPANMU DENGAN BELAJAR DIMANA SAJA,
MAU RAJIN-MALAS, MAU PINTAR-BODOH TERGANTUNG DI DIRIMU,
IN SYAA ALLOH USAHA TIDAK AKAN MENGINGKARI DARI USAHAMU"
SALAM SUKSES
================================oooOOOooo================================
Tidak ada komentar