05 DESAIN USER INTERFACE
BAB V
DESAIN USER INTERFACE
A. KOMPETENSI
DASAR
3.3 Menerapkan prinsip-prinsip Desain User Interface pada
multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif
4.3. Membuat user interface menggunakan prinsip-prinsip Desain User Interface pada
multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif
B. PENDAHULUAN
Desain User
Interface atau yang biasa disebut dengan Desain Antarmuka Pengguna adalah
desain yang digunakan untuk komputer, mesin, perangkat komunikasi, aplikasi perangkat
lunak, sistem operasi dan situs web yang berfokus pada User Experience dan
interaksi. Desain User Interface yang baik akan mempermudah interaksi antara
manusia dengan mesin. Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki peranti
masukkan (seperti keyboard, mouse, dan media input lainnya), peranti keluaran
(seperti monitor, printer), masukan dari pengguna seperti garis, gerakan mouse
dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik,
bunyi dan tulisan).
Contoh User Interface Web
C. TUJUAN
DAN MANFAAT
User Interface
merupakan bagian dari program dimana di dalamnya terjadi interaksi antara
manusia dan komputer. Seorang developer yang membuat program harus memikirkan
bagian user interface agar program yang dibuatnya dapat berfungsi dengan baik,
sehingga pengguna akan merasa ketika berinteraksi dengan komputer menggunakan
tampilan antarmuka (interaksi) yang ada pada layar komputer.
Berikut
beberapa tujuan Desain Antarmuka Pengguna :
1. Menyesuaikan antarmuka pengguna dengan tugas
/ pekerjaan
2. Membuat antarmuka pengguna menjadi efisien
3. Memberikan arus balik yang tepat kepada
pengguna
4. Memunculkan pertanyaan-pertanyaanyang dapat
dimanfaatkan
5. Memperbaiki produktifitas dari pengetahuan
pegawai
D. PRINSIP
PERANCANGAN
Tampilan visual
merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan
komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan
visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti
manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh
kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu
tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer
itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software
yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.
Prinsip Umum Perancangan
User Interface oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, ada
17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan
hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang
dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini.
Berikut adalah
beberapa prinsip tersebut :
1.
User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan
tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah
atau tampilan orang dewasa.
2.
Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk
aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa.
baik untuk user yang awam maupun yang ahli.
3.
Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang
ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan
langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada
bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). coba kalau pilihanya database,
grafik, evaluasi (dimana ketiga hal itu sebenarnya adalah laporan), ribet !bisa
kebayang kalau tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk
kirim mail, kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.
4.
Work Flow Compatibility. adalah user interface yang mempermudah
alur kerja kita. dengan satu tampilan dan memiliki fungsi Ui yang banyak /
lebih dari satu fungsi.
5.
Consistency. contohnya, jika anda menggunakan istilah
save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah itu. kalau yang tidak
konsisten, kadang menggunakan save, kadang simpan, atau apalah.
6.
Familiarity, contohnya dengan icon. anda pasti akan
lebih familiar jika mengartikan icon disket sebagai perintah untuk menyimpan.
maka jangan ganti dengan gambar kuda, mana ada yang tau kalau itu untuk simpan.
7.
Simplicity, Kesederhanaan juga perlu diperhatikan saat membangun desain antarmuka.
Kesederhanaan berarti ringkas dan tidak terlalu berbelit.
8.
Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya anda
tidak perlu menuliskan sintax yang repot hanya untuk mempertebal huruf, cukup
dengan ctrl+B.
9.
Control, berikan kontrol penuh pada user, tentunya dengan sebaik mungkin dan
jangan sampai merusak sistem. tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak
aturan.
10. WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah
tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang
ada berjalan sesuai tujuan. user ingin tempe jangan dikasih tahu (red : pasti
bingung dg istilah ini).
11. Flexibility, UI tidak hanya menggunakan Keyboard saja
atau mouse saja,tapi dapat juga dengan touch screen.
12. Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya.
misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
13. Invisible
Technology. sebagai
programmer handal kita tidak boleh sombong (dan harus tetap rajin nabung). user
tidak penting mengetahui algoritma apa yang kita gunakan, max sort, bubble
sort, quick sort, atau apa sort, walaupun itu bagian dari keahlian. yang user
tahu cukup fungsinya yaitu untuk sorting. Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan
teknologi.
14. Robustness itu artinya handal, bisa mengakomodir
kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.
15. Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang
umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
16. Ease
of Learning. tanpa harus
ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial, tanpa harus sekolah tinggi-tinggi,
user sudah bisa menggunakan tampilan aplikasi buatan anda. mudah dipelajari.
17. Ease
of use. harus mudah
digunakan. seperti halnya menggunakan fungsionalitas yang ada di keseharian
kita. misal tombol yang ada, harus mudah dong nekennya, nggak usah pake tenaga
ekstra.
E. Tahapan
Perancangan Antarmuka
Proses yang secara rinci
menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar
di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:
1. Mengumpulkan
atau Menganalisa Informasi Pengguna.
Proses perancangan antarmuka dimulai dari
memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah
apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka.
Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat
dijabarkan dalam lima langkah:
· Menentukan
profil pengguna.
· Melakukan
analisa terhadap task-task pengguna.
· Mengumpulkan
kebutuhan-kebutuhan pengguna.
· Menganalisa
user environments.
· Mencocokan
kebutuhan tersebut dengan task.
2. Merancang
Antarmuka.
Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan
yang harus dilalui, yaitu:
·
Menjelaskan kegunaan dan
tujuan.
·
Menetapkan icon objek, views,
dan representasi visual.
·
Merancang objek dan jendela
menu
·
Memperbaiki rancangan visual
3. Mengembangkan
Antarmuka.
Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun
antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototypeadalah
cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk
dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dariprototype tersebut,
perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat
prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus
dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk
membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah
untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan
konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk.
4. Melakukan
Validasi Terhadap Antarmuka.
Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari
proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap
antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki
kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan
antarmuka:
· Buat
Pengguna menguasai antarmuka.
· Kurangi
user's memory load
· Buat
antarmuka konsisten
Proses-proses tersebut independen dari hardware
dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk
merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface
design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan
antarmuka secara iteratif.
F. Interaksi
Pengguna
User Interface
adalah mekanisme user melakukan interaksi dengan sistem atau aplikasi, sehingga
pengguna dan aplikasi dapat saling berkomunikasi. Ada lima macam antarmuka yang
dapat digunakan untuk menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi
multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu selection, form Fill in,
command language dan natural language
1.
Direct
Manipulation
Direct
Manipulation (Pengoperasian secara langsung) yaitu interaksi langsung dengan
objek pada layar misalnya drag and drop. Kelebihan interaksi ini adalah waktu
pembelajaran pengguna sangat singkat, umpan
balik (feedback) langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan
terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangannya adalah antarmuka tipe ini
rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk
penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2.
Menu
Selection
Menu Selection
atau pilihan berbentuk menu adalah tipe bentuk antarmuka yang menyediakan
daftar pilihan perintah. Pengguna tidak perlu lagi mengingat script command, pengetikan
minimal dan tingkat kesalahan rendah.
3.
Form
Fill In
Form Fill In
adalah salah satu bentuk antarmuka yang memberikan kesempatan pengguna dalam
mengisi form dengan sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangan yaitu memerlukan
banyak tempat dilayar jika pilihan pengisiannya banyak dan harus menyesuaikan
dengan form manual dan kebiasaan pengguna.
4.
Command
Language
Coomand
Language adalah tipe antarmuka yang mengharuskan pengguna untuk menuliskan
perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya perintah diketikan
langsung pada sistem, dapat dengan mudah diterapkan pada terminal, kombinasi
perintah dapat dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangannya
perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak ccok untuk pengguna
biasa, sering terjadi kesalahan menggunakan perintah, perlu ada sistem
pemulihan kesalahan.
5.
Natural
Language
Natural
Language bentuk antarmuka dengan menggunakan bahasa alami untuk berinteraksi.
Seperti pada saat kita melakukan pencarian dimesin pencari di internet.
Kelebihannya perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas
(singkat) misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search
engine.
DAFTAR PUSTAKA
Ø Desain Media Interaktif, Haris Budiawan,
S.Pd, Oktavia Hardiyantari, M.Pd, Grasindo, Jakarta, 2019
Tidak ada komentar